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- :::: Des Tins des doutes quant à votre carte graphique - :::: -


Cartes graphiques pour "jeux" sur le marché 2 qui ne sont pas contestés reines ATI et NVIDIA. Les deux sont responsables de la conception du moment le plus puissant du GPU. Habituellement les deux partagent leur micros à la maison des autres et peuvent être CLUB3D, ASUS, Sapphire, HIS .... et un peu plus.

Ces assembleurs parfois innover et ajouter des améliorations à apporter les meilleures performances pour les processeurs, selon le cas peut être ASUS qui ajoute toujours une touche personnelle à vos cartes. La différence fondamentale entre les deux "assembleurs" bien sûr différente pour le même modèle de carte graphique, ils vont différencier leurs produits par: - Les différentes qualités de la mémoire (plus ou moins rapide) - Les soudures par points utilisé -.

Ventilation / Refroidissement GPU / mémoire (pour moi Son Escalibur sans aucun doute le meilleur à cet égard). Monteurs les plus populaires ont tendance à apporter un soutien aux deux fabricants, ce qui signifie que nous pouvons trouver ASUS puce graphique NVIDIA ou ATI. Pour Power Color ATI seulement assemblés micros, qui, par la façon dont ont préparé la nouvelle série x3800 ....

En ce qui concerne les pipelines: Fondamentalement, les pipelines serait l'exemple especializadas.Por unités de calcul, un processeur comprend généralement 1 ou plusieurs pipelines entiers (pour le calcul avec des valeurs entières), et 1 ou plusieurs pipelines Point flotteur (dédié au calcul des nombres dans en virgule flottante). Dans le cas des cartes graphiques, par exemple vous pourriez trouver la ATI 9700 Pro avec 8 pipelines, et le 9500 avec 4 pipelines, ce qui aiderait dans le calcul de certains polygones, les coordonnées et la position, peuvent avoir des fonctions texturation appui, etc.
Principalement, on pourrait classer le pipeline graphique en deux classes: - Pipeline 3D (ou géométrie) - Pipeline 2D (ou image) Très fondamentalement, les rôles qu'ils prennent le temps de créer une image serait: d'abord, l'entrée en jeu de pipeline 3D, la création du modèle, joignant les sommets des formes en 3D, et de créer les visages qui composent les polygones. Après avoir effectué le thème de l'ombrage, l'éclairage et reflexión.Posteriormente, traitées concernant la transformation en fonction de l'angle de vision, et supprime enfin les faces cachées qui ne figurent pas dans l'image.
Une fois qui a été traitée l'image de cette manière est envoyé à l'oléoduc 2D, qui traite de l'échantillonnage et de l'image raster, puis appliquer un mappage de texture crée la composition de l'image, et plus tard, le de quantification intensité et la couleur, pour une fois qu'il a définitivement fait la photo, l'envoyer dans le frame buffer qui stocke jusqu'à envoyer à l'écran.
Mais si nous l'expliquer de toute autre manière, nous pouvons dire que les pipelines sont les pipelines de la carte est dit, c'est "où l'information est« Pour les pipelines de pixels sont le nombre de ces tuyaux qui traitent les pixels et le nombre d'unités de texture unités capables d'appliquer une texture à une procédure sommaire polígono.A plus le meilleur, unités de texture en particulier, pour tout, mais ont plus de textures peuvent être appliquées par cycle d'horloge, même si son rendement est donné pour un jeu à l'utiliser ou non et non pas tous faire usage de plusieurs textures à un seul polygone

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