Dents --::::- questions concernant votre carte graphique -::::--
Cartes graphiques pour les «jeux» sur le marché deux reines qui sont incontestées ATI et NVIDIA. Les deux sont responsables de la conception du moment le plus fort du GPU. Habituellement, deux autres distribuent leurs produits à domicile et peuvent être bus CLUB3D, ASUS, Sapphire, HIS .... et quelques autres.Ces assemblages d'innover et d'ajouter quelques améliorations à apporter les processeurs de meilleures performances, comme c'est le cas peut être ASUS qui ajoute toujours une touche personnelle à vos cartes. La différence fondamentale entre deux «assembleurs», bien sûr différente pour le même modèle de carte graphique, ils vont différencier leurs produits par: - Les différentes qualités de mémoire (plus ou moins rapide) - Les soudures par points utilisé .-
Ventilation / refroidissement GPU / mémoire (pour moi sans doute Escalibur Son sont les meilleurs dans ce domaine). Les monteurs les plus populaires ont tendance à donner un soutien aux deux constructeurs, à savoir nous pouvons trouver Asus puce graphique NVIDIA ou ATI. Dans le cas de Power Color ATI micros seule assemblée, qui a déjà préparé une nouvelle série x3800 ....
Concernant le Pipelines: Fondamentalement les pipelines serait l'exemple especializadas.Por unités de calcul, un processeur comprend généralement une ou plusieurs pipelines Integer (pour le calcul avec des valeurs entières), et une ou plusieurs pipelines point flotteur (dédié au calcul des nombres virgule flottante). Dans le cas des cartes graphiques, par exemple, pourrait trouver la ATI 9700 Pro avec 8 pipelines, et le 9500 avec 4 pipelines, ce qui aiderait dans le calcul de certains polygones, coordonne et sa position pourrait avoir des fonctions le soutien de texture, etc.
Principalement, on pourrait classer le pipeline graphique en deux classes: - Pipeline 3D (ou géométrie) - Pipeline 2D (ou image) Très gros, les fonctions qui effectuerait lors de la création d'une image serait: d'abord, Pipeline entre en 3D le jeu, la création du modèle, joignant les sommets des formes 3D, et de créer des visages qui composent les polygones. Après avoir effectué le thème de l'ombrage, l'éclairage et reflexión.Posteriormente, traitées concernant la transformation en fonction de l'angle de vision, et enfin supprime les visages cachés ne figurent pas dans l'image.
Une fois que l'image a été traitée de cette manière est envoyé à la 2D gazoduc, qui est utilisé pour l'image d'échantillonnage et de trame, puis appliquer texture mapping crée la composition de l'image, et plus tard le quantification de l'intensité et la couleur, pour une fois, il est finalement composé d'images, de l'envoyer au framebuffer magasin pour l'envoyer à l'écran.
Mais si nous l'expliquer une autre façon, nous pouvons dire que les pipelines sont les pipelines de la carte est dit, c'est "où l'information est" pour les pipelines de pixel sont le nombre de ces tuyaux qui traitent les pixels et le nombre d'unités de texture unités capables d'appliquer une texture à une façon sommaire polígono.A plus mieux, unités de texture en particulier, pour tout, mais ont plus de textures peuvent être appliquées par cycle d'horloge, même si sa performance est donnée en raison d'un jeu qu'il utilise ou non et ne pas faire usage de toutes les textures multiples à un seul polygone
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