Cursos / manuals

--::::- Tines dubtes sobre la teva targeta gràfica -::::--


Targetes gràfiques per "jocs" hi ha al mercat 2 que són les reines indiscutibles ATI i NVIDIA. Tots dos són els responsables del disseny de les GPU 's més potents del moment. En general les dues distribueixen els seus micros a altres casa com ara CLUB3D, ASUS, SAPPHIRE, HIS .... i unes quantes més.

Aquests acoblats en alguns casos innoven i afegeixen millores per portar al millor rendiment a aquests processadors, com pugui ser el cas de ASUS que sempre afegeix un toc personal a les seves targetes. La diferència bàsica entre dos "assembladors" diferents per a un supòsit mateix model de targeta gràfica, van a diferenciar els seus productes per: - Diferents qualitats de memòries (més o menys ràpides) - Punts de soldadura utilitzats .-

Sistemes de ventilació / refrigeració de GPU / memòria (per a mi sens dubte les His Escalibur són les millors en aquest sentit). Els assembladors més coneguts acostumen a donar suport als dos fabricants, és a dir podem trobar Gràfiques ASUS amb xips NVIDIA o amb ATI. En el cas de POWER COLOR, únicament s'acoblen micros de l'ATI, que per cert ja tenen preparades les noves X3800 sèries ....

Respecte als Pipelines: Bàsicament els pipelines serien les unitats de càlcul especializadas.Por exemple, un processador sol incorporar 1 o diverses Integer Pipelines (per al càlcul amb valors sencers), i 1 o diverses Float Point Pipelines (dedicades al càlcul de nombres en coma flotant). En el cas de les targetes gràfiques, per exemple es podria trobar la Ati 9700 Pro amb 8 pipelines, i la 9500 amb 4 Pipelines, que ajudarien en el càlcul de certs polígons, les seves coordenades i la seva posició, podrien tenir funcions d'ajuda a la texturització, etc.
Principalment, es podrien classificar els pipelines gràfics en dues classes: - Pipeline 3D (o de Geometria) - Pipeline 2D (o d'Imatge) Molt bàsicament, les funcions que realitzarien a l'hora de crear una imatge serien les següents: En primer lloc, entra en joc el Pipeline 3D, creant el model, unint els vèrtexs 3d de les figures, i creant les cares que conformen els polígons. Després realitza el tema de l'ombrejat, il · luminació i reflexión.Posteriormente, es processa que fa a la transformació en funció de l'angle de visió, i finalment elimina les cares ocultes que no es mostren a la imatge.
Una vegada que ja ha estat processada la imatge d'aquesta manera, es mana al Pipeline 2D, el qual s'ocupa del samplejat i la rasterización de la imatge, després s'aplica el mapa de textures, crea la composició de la imatge, i més tard la intensitat i la cuantización del color, per a una vegada que està formada definitivament la imatge, enviar-la al framebuffer que l'emmagatzemarà fins enviar-la al monitor.
Però si ho expliquem d'una altra manera podem dir que els pipelines són les canonades de la targeta és a dir és "per on va la informació" Doncs els píxel pipelines són el nombre d'aquestes canonades que tracten els píxels i les unitats textures la quantitat de unitats capaços d'aplicar una textura a un polígono.A manera resumida com més millor, sobretot d'unitats de textures, ja que mentre sinó que tinguin més textures poden aplicar per cicle de rellotge, encara que el seu rendiment vindrà donat perquè un joc la faci servir o no , i no tots fan ús de múltiples textures per a un mateix polígon

Tags: , , ,

Translator

Visites

Els meus FOTOS

Your Shopping Cart

Your cart is empty

Enllaços patrocinats

Calendari

gener 2012
L M X J V S D
«Desembre
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31