—-::::-Tines dudas sobre tu tarjeta gráfica -::::—-

   
    Tarjetas gráficas para “juegos” existen en el mercado 2 que son las reinas indiscutibles ATI y NVIDIA. Ambos son los responsables del diseño de las GPU’s más potentes del momento. Por lo general las dos distribuyen sus micros a otras casa como pueda ser CLUB3D, ASUS, SAPPHIRE, HIS …. y unas cuantas más.

    Estos ENSAMBLADORES en algunos casos innovan y añaden mejoras para llevar al mejor rendimiento a dichos procesadores, como pueda ser el caso de ASUS que siempre añade un toque personal a sus tarjetas. La diferencia básica entre dos “ensambladores” distintos para un supuesto mismo modelo de tarjeta gráfica, van a diferenciar sus productos por :- Diferentes calidades de memorias (más o menos rápidas)- Puntos de soldadura utilizados.-

    Sistemas de ventilación/refrigeración de GPU/memoria (para mi sin duda las His Escalibur son las mejores en este sentido ).Los ensambladores más conocidos acostumbran a dar soporte a ambos fabricantes, es decir podemos encontrar Gráficas ASUS con chips NVIDIA o con ATI. En el caso de POWER COLOR, únicamente ensamblan micros de ATI, que por cierto ya tienen preparadas las nuevas X3800 series….

    Respecto a los Pipelines:Básicamente los pipelines serían las unidades de cálculo especializadas.Por ejemplo, un procesador suele incorporar 1 o varias Integer Pipelines (para el cálculo con valores enteros), y 1 o varias Float Point Pipelines (dedicadas al cálculo de números en coma flotante).En el caso de las tarjetas gráficas, por ejemplo se podría encontrar la Ati 9700 Pro con 8 pipelines, y la 9500 con 4 Pipelines, que ayudarían en el cálculo de ciertos polígonos, sus coordenadas y su posición, podrían tener funciones de ayuda a la texturización, etc.
    Principalmente, se podrían clasificar los pipelines gráficos en dos clases:- Pipeline 3D (o de Geometría)- Pipeline 2D (o de Imagen)Muy básicamente, las funciones que realizarían a la hora de crear una imagen serían las siguientes:En primer lugar, entra en juego el Pipeline 3D, creando el modelo, uniendo los vértices 3d de las figuras, y creando las caras que conforman los polígonos. Después realiza el tema del sombreado, iluminación y reflexión.Posteriormente, se procesa lo concerniente a la trasformación en función del ángulo de visión, y por último elimina las caras ocultas que no se muestran en la imagen.
    Una vez que ya ha sido procesada la imagen de esta manera, se manda al Pipeline 2D, el cual se ocupa del sampleado y la rasterización de la imagen, después aplica el mapeado de texturas, crea la composición de la imagen, y mas tarde la intensidad y la cuantización del color, para una vez que está formada definitivamente la imagen, enviarla al framebuffer que la almacenará hasta enviarla al monitor.
    Pero si lo explicamos de otra manera podemos decir que los pipelines son las tuberías de la tarjeta es decir es “por donde va la información” Pues los píxel pipelines son el numero de estas tuberías que tratan a los píxeles y las unidades texturas la cantidad de unidades capaces de aplicar una textura a un polígono.A modo resumido cuanto mas mejor, sobre todo de unidades de texturas, ya que mientras mas tenga mas texturas pueden aplicarse por ciclo de reloj, aunque su rendimiento vendrá dado porque un juego la use o no, y no todos hacen uso de múltiples texturas para un mismo polígono

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